Curriculum escolar baseado em video jogos

Era mais ou menos assim o título do artigo de Jeremy Hsu do mês de Setembro (original em inglês: Harvard Kennedy School). Segundo o autor, os jogos ’sempre tiveram um papel muito importante na escola. No entanto, é agora quando vai introduzir-se pela primeira vez no curriculum escolar dos Estados Unidos a aprendizagem inspirada nos jogos‘. Um dos objetivos de usar os video jogos segundo a Q2L  seria que @s estudantes assumiram o rol de exploradores, matemáticos, historiadores, escritores, biólogos… através desses jogos como experiência piloto com o slogan “school for Digital Kids”.

@s estudantes del Q2L usam  s ovideo jogos como SPORE para entenderem conceitos relacionados con a Biologia (Little Big Planet ) ou aprendem ferramentas como Maya3D o Adobe Flash para criar os seus próprios jogos. A escola tem como impulsora a associação sem fins lucrativos Institute of Play, apoiada pela prestigiosa escola de design Parson e o sponsor da Gates Foundation, Intel,  e a MacArthur Foundation (responsável pela la plataforma de aprendizagem digital Gamestart Mechanic).

3 de Diciembre de 2009 o US Department of Education “The Education Innovation” dizia assim:

Como educadores temos que começar  a aceitar os video jogos para ensinar. Uma nova geração de video jogos está adaptada às necessidades das aulas e  a temas concretos como a ciência, as matemáticas e a história.  Ajudar os jogos a deslocar-se do campo extracurricular até ao educativo será possível apenas com a combinação de esforços académicos, de fundações privadas e de iniciativas emprendedoras como Q2L (Quest to Learn), uma escola pública de Nova York que usa um sistema de aprendizagem baseado nos video jogos. Com “Gamestar Mechanic”, desenvolvido com o apoio da MacArthur Foundation, os estudantes da Q2L “usam conceitos da física para imaginar como 2 jogadores poderiam chegar ao mismo local e ao mesmo tempo”.

Na Europa estamos ainda a anos luz só de imaginar que ‘3 jogadores (a academia, as fundações privadas e as iniciativas emprendedoras) possam chegar no mesmo lugar e ao mesmo tempo,’ ou seja, a incluir elementos da aprendizagem digital (com os video jogos em primero lugar) para uma geração que JÁ é digital.

Felizmente,  há iniciativas esporádicas que poderiam funcionar como protótipos necessários para termos uma ideia da viabilidade e como sistema de prova-erro sem influências curriculares sérias. No entanto, o nível de documentação ainda está longe de ser o suficiente para extrair verdadeiros benefícios e conclusões pedagógicas.

 Um exemplo de programa educativo bem sucedido é Scratch (programa para crianças do prestigioso MIT) celebrado no Citilab de Cornellá. O Scratch é uma ferramienta 10, com um foro para educadores em vários idiomas.

Tradução do artigo de Flavio Escribano.

Texto original em espanhol

Exemplo em português: Os números (aplicação Scratch)

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Viagens literarias

O objectivo desta página é reunir uma série de recursos pensados para as aulas de Língua Portuguesa do Ensino Básico e Secundário motivados pelo Google Earth e pelo site Google Lit Trips.

Posters virtuais com Glogster

O Glogster é uma ferramenta da web 2.0 que nos permite criar posters interactivos on-line que incluem textos, imagens, vídeos, música e mais. O mais interessante é que dispõe de uma versão educativa onde podemos inscrever os nossos alunos e trabalhar com eles dentro da nossa conta de professor, como sala de aula virtual, de maneira individual o partilhando os esforços. É uma maneira criativa e que permite engajar os alunos na presentação de trabalhos de temáticas muito variadas no ensino do português. Veja um interessante exemplo pulsando na imagem.

Glogster

A hora do conto

Já contamos no blogue com outras entradas para os contos, onde comentamos sites tão interessantes como os já clássicos História do dia, ou o podcast colaborativo Era uma vez…, (sites portugueses); Almira Zulmira, ou O mundo encantado de Cecília Meireles (sites brasileiros). Na secção de TEMAS DESTE BLOGUE, categoria Contos. podem encontrar todas as entradas dedicadas a este tema.

Deixamos links a outros sites onde entrar em contacto com o mundo da fantasia e dos contos:

Os clássicos em português de Portugal

  • Histórias. 24 Contos clássicos com ilustrações e áudio (A Gata Borralheira, Os Sete Cabritinhos, A Ponte da Harmonia, A Polegarzinha, A Rosa Azul, O Isqueiro Mágico, A Casinha de Chocolate, A Raposa e as Uvas, A Rapunzel…). No sítio da Junior PT.
  • Era uma vez…: Contos clássicos interactivos desenvolvidos pelo Centro de Competência Nónio da ESSE de Santarém.
  • No mundo das fábulas: 32 Fábulas de Esopo, Fedro e Jean de la Fontaine para ler e ouvir em português.
  • Contos de Charles Perrault: A Bela Adormecida, A Gata Borralheira, As Fadas, O Gato das Botas, Riquete do Topete também para ler e ouvir.
  • Contos de Hans Cristian Andersen: A Borboleta, A Família Feliz, A Menina dos Fósforos, A Polegarzinha, A Princesa e a Ervilha, As Flores de Ida, O Bule, O Caracol e a Roseira, O Colarinho Postiço, O homem de neve, O Isqueiro Mágico, o Patinho Feio, O Rouxinol, O Valente Soldadinho de Chumbo e os Verdinhos.
  • Contos de Grimm: O Capuchino Vermelho, O Ganso de Ouro, O Príncipe Sapo, Os Músicos de Bremen, Os Sete Corvos.
  • Alice no País das Maravilhas: Explora esta história através de extractos «para ler, ver e ouvir» e de jogos/actividades. Contém um roteiro de exploração do site para professores e encarregados de educação e uma secção de links para sites sobre a história ou sobre o seu autor.
  • Histórias do Capuchino Vermelho e de lobos bons: uma maneira diferente de ler o conto tradicional.
  • Pedro e o lobo no sítio Histórias de Palmo e Méio no Cantinho da Música.

Outros:

Português do Brasil:

Contos para descarregar:

  • No site Virtual Books Online é possível descarregar em formato pdf vários clássicos da literatura infantil (O Pequeno Polegar, Aladino e a Lâmpada Maravilhosa, o Patinho Feio, etc).
  • A borboleta azul, de Lenira Almeida Heck, com belas ilustrações.
  • A bruxa e o caldeirão, de José Machado, no Projecto Vercial., tambiém ilustrado.
  • O rato e o leão: conto chinês em nove línguas que transmite valores de respeito e colaboração. Pode ser trabalhado com crianças e jovens para debatir sobre as línguas que conhecem (as faladas em cas, na escola, o bairro, os tipos de alfabeto, a relação língua e cultura, a situação das línguas em contacto, a globalização… Pode ser um ponto de partida para jogos de colaboração ou de trabalho em equipa com os mais pequenos. (Aula intercultural).

Contos para colorir

Actividades sobre contos

Vídeos

CONTOS EM DIAPOSITIVOS

Imagens

  • Galeria de imagens para ilustrar contos: página em inglês com lindissimas ilustrações que podem ser usadas para criar contos ou animar narrações em português.
  • Imagem do blogue “O vago de Oz”

Enciclopédia portuguesa

Uma enciclopédia interactiva e cheia de humor criada na Universidade do Porto:

Visto em Aula 21

Brasil

Para professores EJA:

Ferramentas para criar actividades didácticas

Criar cómics: A expressão escrita pode ser mais motivadora usando uma ferramenta da web 2.0: as que geram quadrinhos. Fáceis de usar, gratuitos, com muitos recursos para fazer mais atrainte a tarefa de criar situações para a escrita na aula de português (clic sobre a imagem).

Elaborar actividades online

  • Atenex: plataforma para a criação e gestão de materiais multimídia interactivos e para a a avaliação do processo de aprendizagem. Ver exemplo.
  • O clássico JClic, software educativo e colaborativo para elaborar actividades e unidades didácticas. Tem uma zona onde descarregar apliações feitas por outros docentes, algumas em português.
  • LIM: aplicação para criar materiais educativos interactivos em formato de livro. Ver exemplo.
  • Cuadernia, outra ferramenta educativa para criar actividades didácticas em forma de cuadernos digitais. Programa e actividades podem ser descarregados ou usados online. Ver exemplo.
  • Ardora: aplicação informática para criar actividades (34 tipos diferentes: palavras cruzadas, sopas de letras, completar, paneis gráficos, relógios, etc. Ver exemplo (em galego).
  • The Game-O-Matic. Ferramentas para gerar diferentes exercícios online para as aulas de idiomas.
  • WebAuthor . Gera vários tipos de exercícios online.
  • Puzzle maker. Para criar puzzles, sopas de letras, palavras cruzadas, laberintos, etc. Permite imprimir os ressultados ou salvá-los como imagem.

TESTES:

  • Quizquilla: Gerador de quiz online. Também permite responder testes já elaborados por outras pessoas, mas a maioria estão em inglês.
  • Content generator: testes e outras aplicações em formato flash.
  • Gerador de testes

Cartões:

Cartazes

Flashcards

Sopas de letras