Curriculum escolar baseado em video jogos

Era mais ou menos assim o título do artigo de Jeremy Hsu do mês de Setembro (original em inglês: Harvard Kennedy School). Segundo o autor, os jogos ’sempre tiveram um papel muito importante na escola. No entanto, é agora quando vai introduzir-se pela primeira vez no curriculum escolar dos Estados Unidos a aprendizagem inspirada nos jogos‘. Um dos objetivos de usar os video jogos segundo a Q2L  seria que @s estudantes assumiram o rol de exploradores, matemáticos, historiadores, escritores, biólogos… através desses jogos como experiência piloto com o slogan “school for Digital Kids”.

@s estudantes del Q2L usam  s ovideo jogos como SPORE para entenderem conceitos relacionados con a Biologia (Little Big Planet ) ou aprendem ferramentas como Maya3D o Adobe Flash para criar os seus próprios jogos. A escola tem como impulsora a associação sem fins lucrativos Institute of Play, apoiada pela prestigiosa escola de design Parson e o sponsor da Gates Foundation, Intel,  e a MacArthur Foundation (responsável pela la plataforma de aprendizagem digital Gamestart Mechanic).

3 de Diciembre de 2009 o US Department of Education “The Education Innovation” dizia assim:

Como educadores temos que começar  a aceitar os video jogos para ensinar. Uma nova geração de video jogos está adaptada às necessidades das aulas e  a temas concretos como a ciência, as matemáticas e a história.  Ajudar os jogos a deslocar-se do campo extracurricular até ao educativo será possível apenas com a combinação de esforços académicos, de fundações privadas e de iniciativas emprendedoras como Q2L (Quest to Learn), uma escola pública de Nova York que usa um sistema de aprendizagem baseado nos video jogos. Com “Gamestar Mechanic”, desenvolvido com o apoio da MacArthur Foundation, os estudantes da Q2L “usam conceitos da física para imaginar como 2 jogadores poderiam chegar ao mismo local e ao mesmo tempo”.

Na Europa estamos ainda a anos luz só de imaginar que ‘3 jogadores (a academia, as fundações privadas e as iniciativas emprendedoras) possam chegar no mesmo lugar e ao mesmo tempo,’ ou seja, a incluir elementos da aprendizagem digital (com os video jogos em primero lugar) para uma geração que JÁ é digital.

Felizmente,  há iniciativas esporádicas que poderiam funcionar como protótipos necessários para termos uma ideia da viabilidade e como sistema de prova-erro sem influências curriculares sérias. No entanto, o nível de documentação ainda está longe de ser o suficiente para extrair verdadeiros benefícios e conclusões pedagógicas.

 Um exemplo de programa educativo bem sucedido é Scratch (programa para crianças do prestigioso MIT) celebrado no Citilab de Cornellá. O Scratch é uma ferramienta 10, com um foro para educadores em vários idiomas.

Tradução do artigo de Flavio Escribano.

Texto original em espanhol

Exemplo em português: Os números (aplicação Scratch)

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Adivinho o verbo ou recuo!

Nivel: A1 (Quadro de Referência Comum Europeu).

Objetivos: Praticar la conjugação dos verbos regulares e irregulares no presente ou noutros tempos.

Gramática: repasso da conjugação dos tempos verbais.

Procedimento: O jogo consiste em conjugar os verbos que aparecem na lista das casinhas correctamente. O aluno lança o dado no seu turno, se conjugar bem espera a sua vez. Caso contrário, retrocede uma casinha. Há várias casinhas com diferentes funções, para que o jogo resulte mais animado.

Descarregar ficha do jogo dos verbos

Actividade original para o espanhol de Salomé Monasterio Morales

Brasil

Para professores EJA:

Recursos para atender a diversidade linguística na escola

Português Língua Não Materna no Currículo Nacional (MEC Portugal).

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RECURSOS DGIDC:

Diversidade Lingüística na Escola Portuguesa é um projecto que dá resposta às mudanças sofridas pela sociedade e a escola portuguesa perante o grande número de alunos de origem estrangeira (provenientes dos mais diversos países), com ou sem desconhecimento do português. O projecto de investigação para atender à diversidade linguística das escolas portuguesas baseou-se nos seguintes objectivos:

  • sensibilizar a comunidade escolar para a riqueza do multilinguismo na escola;
  • valorizar as línguas maternas dos alunos;
  • criar linhas de orientação, bem como alguns materiais, capazes de melhorar a competência em língua portuguesa dos alunos de outras línguas maternas.

Documentação complementar:

Foi desenvolvido pelo Instituto de Linguística Teórica e Computacional (ILTEC), uma associação privada sem fins lucrativos cujos associados são a Fundação para a Ciência e a Tecnologia, a Universidade de Lisboa e a Universidade Nova da Lisboa.

Como resultado do projecto, foram lançados dois CD (o CD1 os primeiros resultados do Projecto; o CD 2 com diferentes materiais para tratar a diversidade linguística: textos de formação, avaliação do nível de português, exercícios para o ensino do Português Língua Não Materna, listas de vocabulário multilingues, etc.).

Exemplos de actividades

Actidades interactivas:

  • Exercícios de vocabulário (festa de aniversário, pôr a mesa, higiene diária, roupa nova, limpar a casa).
  • A casa. Partes da casa, mobília, alimentação, bebidas (em português, crioulo de Cabo Verde, Guzerate, Mandarim e Ucraniano).


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PORTUGUÉS PARA TODOS

Portugues para todos é um espaço criado para a inclusão. “Na sala de aula, em português, deve haver espaço para exercícios e actividades diferenciados. As novas tecnologias à disposição da fantasia de professores e alunos marcam a diferença na elaboração de materiais didácticos mais adequados a situações de multilinguismo”.

O sítio fornece materiais didácticos para português como língua estrangeira para vários níveis (elementar, independente, proficiente).

Jogos interactivos de língua e cultura portuguesa: aprender brincando

PORTUGAL

Centro Virtugal Camões

O CVC estreia novo visual e inclui novos recursos (alguns ainda em fase de remodelação) na sua secção Aprender português.  A parte mais lúdica corresponde a BRINCAR, onde podemos acesar a antigos e novos jogos:

  • Jogo da Lusofonia, um jogo divertido sobre os países de língua portuguesa. Com 265 questões de escolha múltipla, o jogo incide sobre os temas: História, Geografia, Cultura, História da Língua, Expressões e Provérbios. Para jogar individualmente ou em equipa (até 3 jogadores/equipas).
  • Jogos léxicais. Três níveis de dificuldade: inicial, intermédio e avançado (Inicial: sopas de letras, falsos gémeos, palavras escondidas, letras à mistura, caça ao intruso…; Associações, jogo do esconde, expressões idiomáticas; Avançado: palavras difíciceis, O que significa?, provérbios escondidos…).
  • O Jogo da Glória (testes de língua portuguesa com três níveis de dificuldade; podem jogar 1, 2 ou tres jogadores).
  • Jogo da forca: novidade, em modo campeonato ou em modo treino, com vários níveis e campos léxicos).
  • Jogos de vocabulário por temas: as cores, a casa, o corpo humano, os números, tempos livres, tempos livres, rotinas, viagens, vida saudável…
  • Figuras célebres: personagens importantes da cultura portuguesa organizadas por séculos. Para estudantes com nível intermédio.
  • Gramaticando. Jogos de língua portuguesa (acentos, género e número, verbos…).

LUDOTECH:

JOGOS DE LÍNGUA PORTUGUESA

SÍTIO DOS MIÚDOS

  • Acerta nas letras: é parecido com o jogo da forca.
  • Palavras difíceis: dictado com áudio para distinguir sons do português). Sítio dos Miúdos.
  • Caça-palavras: sopa de letras dos planetas e das constelações.
  • Descobrir o meio: relacionar palavras de diferentes campos léxicos (profissões, transportes, alimentação, vestuário, casa, frutas…).
  • Muitos jogos para crianças, como o Jogo do cenário (para brincar aos pintores, podendo criar e imprimir muitos quadros diferentes).
  • Sabias que…? (animais, desporto, corpo humano…).

CULTURA

PALAVRAS CRUZADAS:

SOPA DE LETRAS:

VÁRIOS:

QUIZ

  • RTP (história de Portugal, geoquiz, cultura, cinema…)

BRASIL

Língua portuguesa

Varios

OUTROS

  • Internet Polyglot; para aprender vocabulário, usando cartões bilingües (com texto, imagem e audio, segundo a língua), que permitem o uso de estratégias didácticas e jogos. É possível aprender português relacionado com outras línguas. Os jogos agrupam-se por temas: animais, cores, veículos, família, desportes, gramática, etc.
  • O xarope dos idiomas (Colegio de Farmaceúticos de Barcelona) jogo online para aprender vocabulário da saúde. Com diferentes níveis, aprendem-se palavras em 19 idiomas: alemão, inglês, árabe, basco, búlgaro, castelhano, catalão, francês, galego, italiano, polaco, português, romeno, russo, tagal, ucraniano, urdu, wolof e chinês.
  • Mais que jogos. Jogos em flash para provocar situações comunicativas (decorar a casa, vestir-se…). Vestir o Elvis Presley.

Um robô conversador

O Ministério de Minas e Energia e a Petrobrás do Brasil partilham esta página sobre o uso dos derivados do petróleo e do gas natural dedicada às crianças, com dicas, jogos e presentes e sobretudo, o Ed, um robô que responde às perguntas de uma maneira muito divertida.

Visto em Navegando pelo mundo

Navegar com segurança é um jogo de crianças

O jogo Na Floresta ajuda as crianças a navegar com segurança de uma maneira divertida. Este jogo do Conselho de Europa (em 14 línguas, entre elas o português) está pensado para miúdos entre os 7 e os 10 anos. O Conselho de Europa tem trabalhado com crianças e adultos para aumentar a segurança da Internet. Esta organização na que estão incluidos 47 países foi a primeira a lutar contra o crime na Internet. O jogo foi desenvolvido dentro do programa. «Construir una Europa para e com as crianças» do Conselho. Contos de fadas guiam as crianças através de um laberinto de perigos potenciais até a cidade fabulosa «E-city».

Contos para jovens seguros on-line:

  • Floresta infinita: conta a história de Nicolau, uma criança com 9 anos de idade, que está a aprender a utilizar o computador e o correio electrónico. A história conta às crianças o que é a Internet e o que pode ser feito com ela, entre outras coisas. Ao mesmo tempo, é ensinado que a Internet também inclui alguns perigos contra os quais os utilizadores se devem proteger.
  • Os novos amigos da Ana: continuação da história Floresta Infinita, cuja personagem principal é Ana, a prima do Nicolau. A história aborda a natureza pública da Internet, o comportamento na Internet, a publicação de imagens e os direitos de autor.
  • O grupo de Roma: Ema, que faz parte do grupo de teatro da escola, recebe um documento de um amigo que conheceu num chat. A história aborda os direitos de autor, a protecção dos computadores e o significado das senhas.
  • Complicações e incidentes: pequenas histórias que tratam da exactidão das informações, das questões relacionadas com a publicação de fotografias e de textos, de encontro entre pessoas que se conheceram on-line e das redes peer-to-peer na Internet.

Mais jogos educativos em português: