Curriculum escolar baseado em video jogos

Era mais ou menos assim o título do artigo de Jeremy Hsu do mês de Setembro (original em inglês: Harvard Kennedy School). Segundo o autor, os jogos ’sempre tiveram um papel muito importante na escola. No entanto, é agora quando vai introduzir-se pela primeira vez no curriculum escolar dos Estados Unidos a aprendizagem inspirada nos jogos‘. Um dos objetivos de usar os video jogos segundo a Q2L  seria que @s estudantes assumiram o rol de exploradores, matemáticos, historiadores, escritores, biólogos… através desses jogos como experiência piloto com o slogan “school for Digital Kids”.

@s estudantes del Q2L usam  s ovideo jogos como SPORE para entenderem conceitos relacionados con a Biologia (Little Big Planet ) ou aprendem ferramentas como Maya3D o Adobe Flash para criar os seus próprios jogos. A escola tem como impulsora a associação sem fins lucrativos Institute of Play, apoiada pela prestigiosa escola de design Parson e o sponsor da Gates Foundation, Intel,  e a MacArthur Foundation (responsável pela la plataforma de aprendizagem digital Gamestart Mechanic).

3 de Diciembre de 2009 o US Department of Education “The Education Innovation” dizia assim:

Como educadores temos que começar  a aceitar os video jogos para ensinar. Uma nova geração de video jogos está adaptada às necessidades das aulas e  a temas concretos como a ciência, as matemáticas e a história.  Ajudar os jogos a deslocar-se do campo extracurricular até ao educativo será possível apenas com a combinação de esforços académicos, de fundações privadas e de iniciativas emprendedoras como Q2L (Quest to Learn), uma escola pública de Nova York que usa um sistema de aprendizagem baseado nos video jogos. Com “Gamestar Mechanic”, desenvolvido com o apoio da MacArthur Foundation, os estudantes da Q2L “usam conceitos da física para imaginar como 2 jogadores poderiam chegar ao mismo local e ao mesmo tempo”.

Na Europa estamos ainda a anos luz só de imaginar que ‘3 jogadores (a academia, as fundações privadas e as iniciativas emprendedoras) possam chegar no mesmo lugar e ao mesmo tempo,’ ou seja, a incluir elementos da aprendizagem digital (com os video jogos em primero lugar) para uma geração que JÁ é digital.

Felizmente,  há iniciativas esporádicas que poderiam funcionar como protótipos necessários para termos uma ideia da viabilidade e como sistema de prova-erro sem influências curriculares sérias. No entanto, o nível de documentação ainda está longe de ser o suficiente para extrair verdadeiros benefícios e conclusões pedagógicas.

 Um exemplo de programa educativo bem sucedido é Scratch (programa para crianças do prestigioso MIT) celebrado no Citilab de Cornellá. O Scratch é uma ferramienta 10, com um foro para educadores em vários idiomas.

Tradução do artigo de Flavio Escribano.

Texto original em espanhol

Exemplo em português: Os números (aplicação Scratch)

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